FILE RIO DE JANEIRO 2018 – A arte eletrônica na época disruptiva | CCBB
FILE RIO DE JANEIRO 2018
DISRUPTIVA – A arte eletrônica na época disruptiva | CCBB RJ
13 de abril a 04 de junho
FILE Festival internacional de Linguagem Eletrônica
A arte eletrônica na época disruptiva
O Ministério da Cultura e o Banco do Brasil apresentam:
FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – A arte eletrônica na época disruptiva.
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D I S R U P T I V A
A arte eletrônica na época disruptiva
Quando falamos de época disruptiva, nos referimos à inovação disruptiva – noção criada por Clayton Christensen e inspirada no conceito de ‘destruição criativa’, de Joseph Schumpeter. A destruição criativa é um conceito econômico que busca explicar a ruptura no mercado quando uma nova empresa, utilizando-se de uma nova tecnologia, consegue inovar a tal ponto que obtém sucesso avassalador, capaz de transformar os produtos de seus concorrentes em pura obsolescência. As inovações disruptivas destroem a concorrência para consolidar um novo mercado, criando novos comportamentos nos consumidores e usuários. Estas inovações modulam uma diversidade de comportamentos, construindo uma nova forma de sociedade e de cultura.
Por exemplo, quando surgiram os smartphones e, com eles, as inovações em forma de simulações e emulações, como o celular como máquina fotográfica. Esta composição digital entre o telefone celular e a máquina fotográfica possibilitou um aumento significativo no compartilhamento de imagens pessoais via redes sociais. Daí um fato novo ocorreu. Surgiram os autorretratos. Um comportamento de massa universalizado pelas redes. Agora todos podem se autorretratar (selfies).
Na história da arte a máquina fotográfica também transformou o mundo das artes. Na época de seu surgimento, gerou a busca pela inovação, pela transformação do obsoleto, do antigo entre as vanguardas artísticas e culturais que movimentaram o fim do século XIX e meados do século XX.
Ao longo do século XX, manifestos e pesquisas artísticas buscaram formas inovadoras de expressão. Do ponto de vista da produção artística, através da relação interdisciplinar das artes com a tecnologia, conquistas efetivas transformaram o processo criativo e a maneira de se expor obras de arte. Seja na relação da obra com o público ou do público com o espaço expositivo.
Hoje, a arte eletrônica tem papel fundamental no mundo contemporâneo, pois é quase exclusivamente a única a desenvolver projetos que consideram não somente as inovações tecnológicas, mas a diversidade dos novos comportamentos incorporados na sociedade atual.
Há 18 anos o FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – mostra as pesquisas e projetos de arte contemporânea eletrônica produzidos por artistas de diversos países, sempre considerando incorporar na sua forma de pensar a exposição os novos comportamentos que surgem ao longo deste processo de inovação. O resultado é a diversidade expositiva realizada, que propicia ao público a experiência de acesso a obras artísticas que buscam expressar a estética da sociedade contemporânea, possibilitando, por vezes, novos comportamentos dentro do espaço da exposição.
Para os eventos que ocorrerão no Centro Cultural Banco do Brasil das cidades de Brasília, Belo Horizonte e Rio de Janeiro, o FILE concebeu o tema: “A arte eletrônica na época disruptiva”. Estas exposições propõe uma ruptura na forma tradicional da apreciação das obras, onde o público poderá vivenciar: novas sensações e percepções; experimentar simultaneamente o movimento real com o movimento virtual; interagir com as obras e imergir em ambientes de realidade virtual.
Ricardo Barreto e Paula Perissinotto
Concepção e organização do FILE
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INSTALAÇÕES
PROGRAMAÇÃO INSTALAÇÕES:
Bego M. Santiago – Little Boxes – Espanha
“Little Boxes” é uma instalação artística que videomapeia projeções com o uso do Kinect; nela, pessoas minúsculas projetadas em caixas de madeira estão aterrorizadas com a nossa presença. Apesar de serem todos indivíduos que podem se movimentar sozinhos, eles se comportam como se fossem uma mentalidade única, sempre seguindo a multidão. Um elemento extra é a interação entre a obra de arte e o
observador. Quando alguém se aproxima das caixinhas, as pessoas projetadas olham para cima timidamente; quando o observador passa por elas, as pessoas começam a gritar e a fugir, apavoradas com qualquer coisa que esteja fora de sua zona de conforto. A narrativa interativa tem cinco reações diferentes que as minimultidões podem demonstrar diante do observador gigante. Elas incluem relaxar quando não há ninguém por perto, entrar em uma “zona de medo” quando alguém chega perto, começar a correr, esconder-se de um novo “ataque” e fugir em grupos.
Créditos:
Programação: Pavel Karafiát , Andrej Boleslavsky
Montagem: Caio Fazolin
Cooperação: CIANT (International Centre for Art and New Technologies)
Câmera: Valquire Veljkovic
Atores: Esther Gibanel //Javier Yunta // Diego Piñeiro // Berta Sola Sánchez // Rubén López // Miguel Angel Alvarez // Guille Chipironet // Mathieu Fumey // Mireia Sovi // Miguel // Valquire Veljkovic // Lilith Sanfrancisco // Lola Sanfrancisco // Alexander Weber
Exibição: Elas Fan Tech at Normal, A Coruña
Curador: Anxela Caramés
Curador Assistente: Francesca Mereu (M-Artech Platform)
Produção: NORMAL, Residence of artist in NORMAL (UDC) // Residencia artística NORMAL (UDC)
Bohyun Yoon – To Reverse Yourself – Coréia
“To Reverse Yourself” (Reverter a Si Mesmo) é um espelho autônomo que cria uma interação entre dois espectadores. É a encarnação da minha busca para entender a relação entre o eu e os outros. O painel espelhado, com o corte feito para ser preenchido pelo rosto de um participante, reflete uma imagem híbrida que combina o corpo do espectador e o rosto do participante. Inspirado por “To Reverse One’s Eyes” (Reverter os Olhos de Alguém) das lentes de contato de espelho de Giuseppe Penone, eu também quero reverter as perspectivas do telespectador, mas, em vez disso, meu trabalho fala sobre a experiência ilusória como um todo.
Carla Gannis – The Garden of Emoji Delights – Estados Unidos
“The Garden of Earthly Delights”, o trabalho mais ambicioso de Hieronymus Bosch, está cheio de iconografias estranhas e únicas que vêm intrigando observadores há centenas de anos. Uma das intenções da minha transcrição desse trabalho foi mesclar sistemas de signos populares históricos e contemporâneos, além de diversificar e expandir o léxico Emoji através desse processo.
Celina Portella – Vídeo-Boleba – Brasil
A instalação “Vídeo-Boleba” é composta por uma TV e um mecanismo que atira bolas de gude. No vídeo, dois meninos se revezam jogando as bolinhas que, ao sumirem do quadro, aparecem pela lateral da tela, espalhando-se no espaço próximo ao público e dando continuidade à cena no plano material.
Enquanto o vídeo busca uma representação fiel da realidade, seu desdobramento fora da tela busca reproduzir a imagem. O dispositivo criado pela artista burla o olhar do espectador, confundindo sua percepção, criando interfaces com “novos espaços” e articulando realidade material e o mundo da virtualidade.
Este projeto foi desenvolvido através do Edital de Apoio à Pesquisa e Criação Artística 2011 da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro.
Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen – Swing – Alemanha
Balanços sempre nos fascinaram. Quando crianças, costumávamos brincar neles. Hoje, gostamos de recordar o prazer que sentíamos enquanto balançávamos. Sentíamos que nos desconectávamos da realidade, leves e livres. “Swing” traz de volta essas sensações e transforma um sonho em realidade: o sonho de voar.
Assim, o balanço se torna um componente físico para uma instalação interativa. A utilização de um óculos 3D intensifica a experiência de balançar com realidade virtual, criando uma aventura imersiva única que nos leva a um mundo feito de aquarela.
Ao balançar, você deixa para trás a monotonia insípida do dia-a- dia, encontra um lugar para relaxar a sua mente e recuperar suas energias. Você se eleva suavemente até o mundo virtual.
A altura do voo depende de por quanto tempo e quão alto você balança.
O ponto de partida no mundo digital é o mesmo que no mundo físico: o chão. Aqui, tudo é descolorido e sem graça. Quando você tiver a coragem para balançar com mais intensidade, você voará mais alto e a vivacidade das cores vai aumentar. O clímax está no espaço. Ao chegar no espaço, o mundo alcança a intensidade máxima de cor. Se você quiser descer, precisa parar de balançar, mas as cores continuarão vivas e brilhantes à sua volta.
Frederik Duerinck – Be Boy Be Girl – Holanda
“Be Boy Be Girl” é um experimento multissensorial que envolve visão, audição, tato e olfato. Na experiência, nossos corpos se tornam mais do que apenas olhos e ouvidos. Eles são os veículos para experimentar e desafiar a realidade.
Na instalação, criamos uma ilusão ao ativar todos os sentidos com uma combinação de cheiro, toque (através de luz infravermelha e um ventilador), imagem (com óculos de filme 3D em 360 graus) e som omni.
O registro do material do filme 3D em 360 graus aconteceu no Havaí e foi feito com 16 câmeras sobre uma plataforma. Essa plataforma para a câmera foi colocada sobre a cabeça de diversos homens e mulheres para recriar a mesma perspectiva que nosso público terá na instalação. O áudio omni, que muda a perspectiva sonora enquanto o espectador vira sua cabeça, foi criado especialmente para a instalação
Håkan Lidbo & Max Björverud – The Flooor – Suécia”
The Flooor” é um instrumento musical colaborativo e um local de encontro social. Trinta e seis sensores sob um tapete, conectados a um computador musical montado debaixo do piso e alto-falantes montados no teto.
Os padrões impressos no tapete convidam as pessoas a explorar diferentes combinações. Seis grupos com diferentes instrumentos, seis zonas em cada grupo. Ao ficar de pé ou dançar sobre diferentes combinações das seis zonas, 64 loops diferentes podem ser acionados. Um total de 384 loops, todos sincronizados para que soem bem em todas as combinações possíveis. Se ninguém estiver em alguma zona por mais de dois segundos, os loops em cada grupo são aleatoriamente reorganizados. Todo o piso pode produzir 68.000.000.000 combinações.
A música é parte da própria construção humana. A música é uma expressão da gravidade na terra e das nossas proporções corporais. Ouvir e criar música em conjunto também é uma cola social muito importante. Em uma época em que o consumo individual e passivo de música está por toda parte, um instrumento musical colaborativo e físico como “The Flooor” pode ser importante.
Karina Smigla-Bobinski – Simulacra – Alemanha
“SIMULACRA” é uma disposição experimental optofísica. Em seu âmago estão quatro painéis monitores de LCD, que são montados na forma de um quadrado oco e instalados na altura dos olhos no meio da sala. O conjunto aparenta estar internamente eviscerado, espalhado e envolvido. Um emaranhado de cabos e dispositivos de controle é derramado a partir do meio do quadrado. Ao redor, diversas lentes de aumento estão penduradas em correntes. O raio ofuscante e sem imagens dos monitores dá a impressão de que suas imagens caíram. O que sobra é a essência do meio: Luz.
Mas as imagens estão imóveis nas telas. É necessário apenas um pequeno auxílio visual para reconhecê-las. Os monitores de LCD requerem diversas películas polarizadoras na frente e atrás da camada de pixels para produzir imagens visíveis. Essas películas polarizadoras filtram as tais direções de vibração da luz que é emitida. Uma delas está localizada na superfície do monitor e pode ser facilmente removida usando um solvente e um raspador. O monitor despido não mais apresenta imagens, mas brilha com uma intensa luz branca.
Se você segurar uma película polarizadora, como em “SIMULACRA”, em sua versão de lente de aumento, diante do monitor, então sua função é restaurada. É uma experiência impressionante e maravilhosa quando as imagens repentinamente aparecem do branco puro com o mero vislumbre através de uma película aparentemente transparente. Mas se você virar a lente diante dos seus olhos, a estrutura de polarização da película cria mudanças insanas de cores ou mesmo imagens complementares negativas.
No design das imagens de vídeo que passam pelas telas, Karina Smigla-Bobinski trabalhou habilmente com o efeito de um corpo de luz brilhante e obscuro: — mãos, pés, cabelos negros e longos pressionados contra o interior das telas, sendo visíveis apenas através das lentes, antes de desaparecerem no vazio branco.
Lawrence Malstaf – Shrink 01995 – Bélgica
Duas grandes folhas de plástico transparente e um dispositivo que gradualmente suga o ar entre elas deixam um corpo embalado a vácuo e verticalmente suspenso. O tubo transparente inserido entre as duas superfícies permite que a pessoa dentro da instalação regule o fluxo de ar. Como resultado da pressão crescente entre as folhas de plástico, a superfície do corpo embalado gradualmente se paralisa em múltiplas microdobras. Durante a duração da performance, a pessoa no interior move-se lentamente e muda de lugar, que varia de uma posição quase embrionária a uma semelhante a um corpo crucificado.
Lawrence Malstaf – Nemo Observatorium 02000 – 02002 – Bélgica
Partículas de isopor são sopradas por um grande cilindro transparente de PVC por 5 fortes ventiladores. Os visitantes podem tomar um lugar, um por um, na poltrona no meio da banheira de hidromassagem ou observar a partir do exterior. Na cadeira, no olho da tempestade, é calmo e seguro. Espetacular à primeira vista, esta instalação acaba por hipnotizar como uma espécie de máquina de meditação. Pode-se seguir os padrões aparentemente cíclicos, concentrar-se nas diferentes camadas de pixels 3D ou ouvir o seu som de cascata. Pode-se chamá-lo de dispositivo de treinamento, desafiando o visitante a se manter concentrado e encontrar a paz em um ambiente em rápida mudança. Depois de um tempo, o espaço parece se expandir e o sentido do tempo ilude.
Oculus Story Studio – Dear Angelica – Estados Unidos
Uma jornada através dos modos mágicos e oníricos que nos lembramos de nossos entes queridos. Totalmente pintado à mão dentro de uma realidade virtual, “Dear Angelica” (Querida Angelica) se passa em uma série de memórias que se desenrolam ao seu redor.
One Life Remains: André Berlemont, Kevin Lesur, Brice Roy & Franck Weber – Les Disciplines Du Rectangle – França
“Les disciplines du rectangle” (As disciplinas do retângulo) é uma instalação de arte interativa feita de sete estelas montadas em um espaço de 200 m². Cada estela é feita de uma webcam, uma tela e um orador. Quando um jogador fica na frente de uma estela, seu corpo é detectado e um retângulo virtual é desenhado em torno dele. O retângulo começa a se mover e a mudar de forma. O objetivo é ficar dentro do retângulo sem tocar suas bordas. O jogo para quando há um contato entre o retângulo e o corpo do jogador.
Para o público, nada é visível, exceto o desempenho do jogador. É o corpo do jogador que cria o show baseado no contraste entre o que é exibido na tela e o vazio do espaço “real”. Cada estrela fornece uma coreografia específica com base no comportamento de seu retângulo.
Petros Vrellis – Starry Night – Grécia
Esta animação interativa é baseada na obra-prima de Van Gogh “Noite Estrelada”. Os fluxos icônicos da pintura original ganham vida por meio de animação. Além disso, o espectador pode interagir com a pintura, alterando os fluxos ao tocá-la. Toda influência é temporária e, gradualmente, a animação volta a seu estado original. A trilha sonora ao fundo também reage ao fluxo. A instalação proporciona uma interpretação imersiva da obra-prima original que pode ser usada para “redescobrir” a arte clássica e ter finalidades educativas.
plaplax (CHIKAMORI Motoshi, KUNOH Kyoko, KAKEHI Yasuaki, OHARA Ai) – KAGE-Table – Japão
Desde tempos antigos, a sombra foi prova de existência (pois um fantasma não tem sombra). No entanto, como a imagem projetada no monitor de TV (que é “virtual” nesse sentido), a própria sombra não possui substância. E, ao mesmo tempo, como podemos ver na imagem das sombras, a sombra, ou silhueta, é a base da imagem. Em “KAGE-table”, tomamos conhecimento desta característica da substância sombria, e, usando um objeto em forma de cone, criei sua sombra com computação gráfica.
As sombras computadorizadas projetadas na mesa permanecem imóveis, como acontece com as sombras, mas, à medida que o tempo passa, algumas delas começam a tremer. Ao tocar diretamente alguns objetos que são colocados na mesa, vários tipos de padrões aparecem em imagens de sombra computadorizadas. Enquanto estas coisas estão acontecendo, o espectador é iluminado pelo projetor do teto. Assim, a sombra do próprio espectador também é projetada na mesa, bem como sombras computadorizadas. Quando a falsa sombra criada por gráficos computacionais e a verdadeira sombra do espectador são projetadas na mesma imagem plana, é possível reconhecer sua sombra e sua existência mais uma vez.
Plastic Studios – Bound – Polônia
Controle uma princesa bailarina sem nome enquanto ela faz seu caminho através de ambientes surreais e oníricos. O jogo ocorre dentro da mente de uma mulher que está revisitando suas memórias de infância, confrontando seu relacionamento com sua mãe e sua própria maternidade.
Polymorf: Marcel Van Brakel & Frederik Duerinck – Hardwired – Holanda
“Hardwired” consiste em cerca de 18.000 luzes LED que simbolizam a transferência de conhecimento. Pixels luminosos individuais se conectam e então desaparecem. Num processo de transformação constante, surgem novos padrões, inter-relações e complexidades.
A instalação foi desenvolvida pela POLYMORF com antigos alunos do Departamento de Comunicação e Design de Mídia na Avans University of Applied Science, em Breda.
Créditos:
Designer-chefes: Marcel van Brakel (POLYMORF), Frederik Duerinck (POLYMORF)
Codificação: Dominggus Salampessy, Peter Schmidt
Rejane Cantoni & Leonardo Crescenti – Tunel – Brasil
“Túnel” é uma escultura cinética, imersiva e interativa, composta de 92 pórticos que se desalinham em função da posição e da massa do corpo do interator. Vários usuários podem entrar e interagir simultaneamente na máquina. Interatores agenciam a máquina via posicionamento e peso. Um exemplo de interação é: você entra no “Túnel” e se posiciona próximo a uma das paredes laterais. Nesse caso, a posição relativa e a força gravitacional do seu corpo provocam variações na altura do piso. O piso inclina em até 5º, rotaciona progressivamente os pórticos associados na direção e no ângulo correspondentes, e com isso propaga movimentos ondulatórios em toda a extensão da obra. Para o observador externo, movimentos internos ou o seu deslocamento em relação à obra produzem efeitos óticos cinéticos.
Ricardo Barreto & Maria Hsu – Martela – Brasil
A Tactila é uma forma de arte cujo meio é o “tato-toque”. O tato é um sentido independente dos demais e possui uma inteligência, uma imaginação e memória próprias; uma percepção e sensação que lhes são exclusivas. É sabido, por todos, da hegemonia nas artes, bem como em outras disciplinas, da visão e da sonoridade. A Tactila é uma forma de arte que se dá no tempo e, portanto, pode ser gravada e possuir diversas formas de notação para posteriores execuções. Por esta razão, o seu desenvolvimento se tornou possível somente agora, com o modo mecatrônico e mecânico digital (robótica), compatíveis com as linguagens de máquina.
A criação das obras tactilais se dá através da composição, composição esta que pode ser feita através da notação manual e executada através de um teclado ou executada diretamente do computador da máquina-tátil (robô).
As máquinas-táteis podem envolver inúmeras possibilidades táteis através de pontos, vetores e texturas com ritmos e intensidades variáveis, e serem executadas sobre extensões e localizações variáveis de nosso corpo.
A primeira máquina tátil se chama “Martela”, um robô tátil formado por 27 motores subdivididos por três quadrados (3×3), ou seja, cada quadrado possui 9 motores. Cada motor corresponde a um ponto em matriz e temos assim 27 unidades táteis que possibilitam tocar com várias intensidades o corpo do usuário.
Os pontos, vetores e texturas, cada um destes, em diversos ritmos, correspondem a movimentos dos toques no corpo que podem ser singulares ou múltiplos e em diferentes direções, podendo criar situações agradáveis ou de conflito. A composição envolve relações sensoriais que serão interpretadas posteriormente pela sensibilidade do usuário, fruição esta que, como em todas as formas de arte, aprimora-se com a experiência e a pesquisa
Teun Vonk – The Physical Mind – Holanda
Durante uma residência em Xangai, Teun Vonk descobriu que aplicar pressão em seu corpo estressado aliviava seu corpo e sua mente. Em contraste com o que se pode esperar, não se registra uma melhor entrada sensorial em um estado elevado de sensibilidade, como o stress. Como tais estados servem ao propósito evolucionário de lutar ou fugir, eles filtram qualquer informação que seja irrelevante para nos prepararmos para qualquer uma dessas reações. Ao experimentar tais estados, a aplicação de pressão profunda no corpo o relaxa e permite que o sistema que filtra nossos estímulos perceptivos se recupere. Esse estímulo físico alivia o corpo de stress e, após isso, ele começa a perceber todas as informações novamente.
“The Physical Mind” (A mente física) é a tentativa de Vonk de deixar os participantes experimentarem a relação entre seus estados físicos e mentais aplicando pressão física ao corpo. A instalação consiste em dois objetos infláveis entre os quais um participante deita-se para, posteriormente, ser erguido e suavemente espremido entre as curvas dos dois objetos. Enquanto o levantamento cria um sentimento instável, esta sensação estressante é logo em seguida contrastada com a sensação segura de ser suavemente espremido entre dois objetos macios. Além dessa experiência para os participantes, a instalação também evoca sentimentos de empatia entre os espectadores que testemunham participantes submetidos à experiência.
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FILE ANIMA+ RIO DE JANEIRO 2018
O poder da imagem animada.
Como diz o famoso provérbio de Confúcio: “Uma imagem vale mais que mil palavras”. Neste sentido, talvez pudéssemos dizer que uma animação, com centenas de imagens, valeria mais que milhares de textos.
Quem viveu nas décadas remotas da animação foi, com certeza, exposto aos desenhos animados sem diálogo ou a narrativas escritas, que eram repletos de histórias e aventuras, como Papa-Léguas, Tom & Jerry e a Pantera Cor-de-Rosa.
Falando de desenhos mais atuais, “O Jogo de Geri” conta a história de um velhinho que joga xadrez consigo mesmo, assumindo a posição dos dois competidores. Uma obra sem qualquer diálogo e que ganhou em 1998 o Oscar de Melhor Curta de Animação.
Dentro desse universo sem palavras, o FILE Anima+ apresenta uma curadoria especial para crianças com desenhos que não se prendem a linhas simples, mas à riqueza de detalhes, como formas e cores, movimentos e musicalidade. Um deles é o premiado curta francês “Blue Honey”, que conta a história de uma pequena abelha que, alérgica ao pólen, descobre um produto extraordinário que vai afetar drasticamente a vida da colmeia. Outro exemplo: “My Strange Grandfather” (Meu estranho avô), curta da artista russa Dina Velikovskaya que conta a história de uma criança cujo avô, com hábitos um tanto estranhos, cria objetos criativos.
Há também o divertido: “Parrot Away”. Em uma ilha solitária encontra-se a loja de animais de estimação de papagaios de pirata, com as mais lindas aves dos sete mares. Lá, vive o papagaio Pierre. Seu maior sonho é sentar-se no ombro de um grande pirata e viver grandes aventuras, mas ele é feio e meio desajeitado. Um dia, um pirata tardio, muito desgastado e desesperado, é forçado a levar o único papagaio que restou na loja – Pierre! Mas a aventura não é como Pierre esperava.
Raquel Olivia Fukuda
Curadora do FILE Anima+
PROGRAMAÇÃO ANIMA+:
1 .Adrián Regnier – Y. – México
2 .Adrian Dexter, Birk Von Brockdorff, Arnold Bagasha, Mikkel Vedel, Jody Ghani & Drude Mangaard – Vaesen – Dinamarca
3. Amber Xu – Luscious – China
4. Ana Mouyis – Pussy! – Estados Unidos
5. Anabela Costa – In Motion – Portugal
6. Andrea Cristini – Obsolescence – Canadá
7. Anna Leterq – Corbillard – França
8. Anna Leterq – Metronome – França
9. Anne Beal – Balance and Swing – Estados Unidos
10. Ash Thorp – None – Estados Unidos
11. Gerhard Human – Last Train Home – África do Sul
12. Gervais Merryweather – Mall 84 – Grã-Bretanha
13. Giant Animation – Geist – Irlanda
14. Grace Mi – TPJ – Estados Unidos
15. Helmut Breineder – Porter des Choses – Alemanha
16. Helmut Breineder – Pheromone – Alemanha
17. Henning M. Lederer – Sisyphus Machines – Alemanha
18. Hyunmin Lee – Diversion – Coreia do Sul
19. Ibrido Studio – Water Hunters – Itália
20. Ivan Dixon – Adult Swim. Player Hater – Austrália
21. Jake Fried – Mind Frame – Estados Unidos
22. Julien Regnard – Somewhere Down the Line – Irlanda
23. Juliette Viger – Untamed – França
24. Julius Horsthuis – Fractalicious (serie) – Holanda
25. Lucas Durkheim – Grounded – França
26. Lori Malépart-Traversy – Nocturia – Canadá
27. Liu Sha – It Is My Fault – China
28. LUNOHOD – Wings and Oars – Letônia
29. ManvsMachine Studio – Versus – Reino Unido
30. Marcin Gizycki – STO[NE]S – Polônia
31. Markus Magnusson – KickFlip Grampa – Suécia
32. Markus Magnusson – Floppy Disk – Suécia
33. Masahiko Sato & EUPHRATES – Ballet Rotoscope – Japão
34. Mehdi Aouichaoui, Claire Dejoie, François Heysen, Pauline Lebris & Quentin Pointillart – Rose Bleue – França
35. Michael Marczewski – Bad Vibes – Reino Unido
36. Michael Marczewski – Vicious Cycle – Reino Unido
37. Pedro Ivo Carvalho – Vagabond – Brasil
38. Pierre-Jean Le Moël & Eva Jiahui Gao – OURO: How my eyes became Red – França
39. Ramiro AMK Fernandez – Cubic Circles – Argentina
40. Raquel Piantino – Duplo – Brasil
41. Sandrine Deumier – ExterPark – França
42. Shirin Abedinirad – Babel Tower – Irã
43. Silvia de Gennaro – Travel Notebooks: Beijing, China – Itália
44. Sofie Kampmark – Tsunami – Dinamarca
45. Studio Smack – Paradise – Holanda
46. Susanne Wiegner – Future in the Past – Alemanha
47. The Line Animation – Ciclope – Reino Unido
48. Vincenzo Lodigiani – Split – Estados Unidos
49. Yali Herbet & Lee Drot – Mirrors – Israel
50. Zombie Studio – Dream – Brasil
51. Kazuhiro Goshima – Phenakistoscope 2016 – Japão
52. Karsten Hoof & Frederik Salling Troels-Smith – The Great Harlot and the Beast – Alemanha
Especial Infantil
1. Andrew Wilson & Michael Trikosko – Invisible – Estados Unidos
2. Burcu & Geoffrey – Casse-Croûte – França
3. Daniel Sousa – Feral – Portugal
4. Dina Velikovskaya – My Strange Grandfather – Rússia
5. Gunner – Mesh – Estados Unidos
6. Mads Weidner – Parrot Away – Dinamarca
7. Monica Manalo – For the Lost – Estados Unidos
8. Simon Scheiber – The Lighthouse – Áustria
9. Daphné Durocher, Constance Joliff & Fanny Lhotellier – Blue Honey – França
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FILE GAMES RIO DE JANEIRO 2018
O descontrole voluntário
A curadoria do FILE Games, a fim de reunir experiências que motivem o jogador a refletir sobre a sua interação, explora a participação estética da agência nos jogos buscando significados entre a tensão voluntária da perda de controle e a necessidade primitiva de ser respondido.
Os jogos digitais têm o potencial de expressão não só de representações como uma coleção de imagens, textos e sons, mas com um sistema dinâmico de comportamentos que evolui e se transforma organicamente.
Essas transformações, causadas e vivenciadas pelo jogador em comunicação com um sistema virtual – assumido como mecânico por conta da sua natureza digital –, em verdade, estabelece uma segunda camada dialogal mais profunda entre a expressão de um autor, maestro de um conjunto sistemas e regras que emergem como experiências latentes para o jogador; e o usuário que atua sobre seu avatar no sistema que é, por consequência, também reflexo da expressão do jogador e parte do canal de interlocução com essa voz imaterial desse autor implícito.
A sensação de controle, por vezes sofisticadamente falsa, concedida a esse jogador é cautelosamente mantida pela suspensão voluntária de descrença que sustenta esse mundo fantástico no qual esse diálogo efêmero e mutante se remonta e esvai a cada decisão do jogador que, então, se concretiza em ação lúdica significativa. Esse pulsar de domínio e incerteza é, talvez, a culminação artística do sistema lúdico como elemento estético.
O combustível dessa interação é o desequilíbrio proposital entre a satisfação do poder da escolha e o conflito causado pela abstinência do controle. Essa inconstância viabiliza o diálogo fundamental da experiência de jogo. A comunicação se dá além da representação imediata dos impulsos resultantes da interface, com desdobramentos introspectivos como a descoberta de significados assumidos como exclusivos do autor. O jogador se empodera não do controle sobre a troca, mas da capacidade de intuir a razão criativa do autor. A intenção de expressão que proporcionou o jogo passa a pertencer ao jogador.
Essa inversão de responsabilidades ocorre como epifania em “Inside” que discute as relações de controle traçando paralelos entre o jovem protagonista perseguido por um sinistro estado distópico. Esse mesmo menino exercendo domínio telepático sobre outros humanos; e, talvez, um meta-jogador, que desafia o pressuposto da interação do usuário. Em “Old man’s Journey”, o jogador move montanhas para auxiliar o protagonista na sua viagem de reconciliação enquanto revela a carinhosa e dolorida narrativa de seu passado. A travessia das paisagens é um processo meditativo compartilhado entre o protagonista e o jogador, e expõe a fragilidade de ambos ao contrapor o poder de remodelar o mundo à inevitável passagem pela vida.
“Everything” é um jogo contemplativo de exploração do “ser” em multiplicidade de formas e escalas. O jogador assume controle de criaturas, objetos, partículas quânticas, corpos celeste ou do cosmos em um exercício de reflexão e curiosidade casualmente filosófica. A participação no jogo exige o reconhecimento de certa interconectividade de todos os seres que compõem o universo ao mesmo tempo que dissolve a noção de indivíduo enquanto o jogador “salta” entre entidades.
Daniel Moori
Curador do FILE GAMES
PROGRAMAÇÃO GAMES:
1.Bed Time Digital Games – Back to Bed – Dinamarca
2.Broken Rules – Old Man’s Journey – Austria
3.David O’Reilly – Everything – Estados Unidos
4.Dinosaur Polo Club – Mini Metro – Nova Zelândia
5.Geert Nellen – Metrico+ – Holanda
6.Playdead – Inside – Dinamarca
7.Plastic Studios – Bound – Polônia
8. Tomorrow.gy: Agustin Abreu, Pablo Bounous & Ignacio Platas – Kid Nano – Uruguay
9. XXIIVV – Oquonie – Canada
10. Oculus Story Studio – Dear Angelica – Estados Unidos.
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FILE Rio de Janeiro 2018
13 de abril a 04 de junho
De quarta a segunda-feira das 9h às 21h
Entrada franca
Livre para todos os públicos
Centro Cultural Banco do Brasil | Rio de Janeiro
Rua Primeiro de Março, 66 – Centro
CEP: 20010-000 | Rio de Janeiro (RJ)
(21) 3808-2020
ccbbrio@bb.com.br
Informações para a imprensa sobre a exposição:
Agência Galo:
BH: (31) 4063-6331| DF: (61) 4063-8770 | SP: (11) 3253-3227 | RJ: (21) 4063-7021
www.agenciagalo.com/filenoccbb
Tales Rocha – tales.rocha@agenciagalo.com
Thiago Rebouças – thiago.reboucas@agenciagalo.com