Fabiano Onça & Colmeia
Tantalus Quest
Abstract:
“Vá, meu filho, seja sempre o melhor e exceda os outros.” A frase lapidar do rei Peleu para seu filho Aquiles, quando este estava prestes a embarcar rumo a Tróia, define bem o espírito pelo qual nossa civilização, desde então, tem percorrido os caminhos tanto da vida quanto do jogo. Esta maneira de jogar é o que Caillois enxerga, em sua classificação dos jogos, como agon, a disputa. Quer num jogo de xadrez, como diante de um não menos afamado jogo eletrônico como Enduro, ou ainda imerso em novos clássicos como Halo, permanece subjacente o ideal dos aristoi gregos – vencer pela excelência, triunfar sobre outros homens, ou ainda sobre máquinas que simulam a inteligência dos homens. O que importa é, em última instância, banhar-se na glória da vitória para, logo após, saciado o ímpeto de conquista, voltar-se para um novo desafio – os gregos, para outra guerra, os gamers, para outro jogo. Mas o que pensar diante de um gênero de jogos cuja maior característica é justamente roubar de seus participantes o apogeu da conquista final? Que poderíamos dizer dos MMORPGs, jogos que enredam as pessoas numa teia sem fim, feita de tarefas, missões, apoios, alianças, rixas e vinganças entre pessoas e guildas? Onde a vitória se espraia por todas as tarefas, a ponto de tudo permear – e, por conseguinte, não se materializar afinal em lugar algum? Que poderoso pilar civilizatório este gênero faz tremer, ao aparentemente oferecer aos jogadores agon, mas sub-repticiamente transmutar sua natureza, culminando por oferecer aos novos guerreiros uma eterna lida, um doce suplício de Tântalo, onde a vitória final sempre parece próxima, mas afigura-se ao final sempre distante? Esse é o questionamento do aparato ao lado. Bolas, triângulos, quadrados. O que importa não é mais a vitória, mas sim o transpirar coletivo, a luta por conseguir cumprir uma meta. Aliás, que venham as metas. Bolas, cruzes, retângulos, ou, se preferirem, dragões, minotauros e trolls. O que importa é o estar-junto, é debater-se coletivamente contra as dificuldades e conquistar em conjunto a vitória. Afinal, qual o fulcro da mudança? O que, neste gênero, realmente importa: vencer ou, como tanto insiste Maffesoli, pertencer?
Biography:
Fabiano Alves Onça tem 34 anos de idade, é paulistano, casado e grande fã de jogos desde pequeno. E foi esta paixão que fez com que este jornalista formado pela Universidade de São Paulo criasse, aos 20 anos, seu primeiro jogo de tabuleiro. Dali para frente, os jogos só fizeram aparecer, mais e mais, de diversas maneiras, em sua vida. Como jornalista, Fabiano foi responsável pela criação do canal de games do Terra e posteriormente da extinta Super 11, onde ajudou a criar um dos primeiros e mais populares servidores de jogos do país. Atualmente, é colunista (de games, claro!) da revista Playboy desde 2006, bem como de diversas outras publicações da editora Abril, como Mundo Estranho, Grandes Guerras e Superinteressante. Como criador de jogos, publicou diversos títulos no mercado nacional (Malhação 1, Malhação 2, Marvel Heroes, Bob Esponja e o Sanduíche Maluco, Mickey no Zôo, etc…), mas o grande salto ocorreu quando, em 2004, tornou-se o primeiro (e até agora único) brasileiro a vencer, com o jogo Waka-Waka Island, a 23ª edição do prestigioso torneio internacional de jogos de tabuleiro promovido pela rede de ludotecas de Paris. Em 2008, este mesmo jogo foi publicado na Alemanha sob o nome de Vineta. Finalmente, na área acadêmica, formou-se Mestre pela Universidade de São Paulo, em 2007. Sua dissertação versava sobre o universo dos MMORPGs e sobre nossas próprias concepções a respeito do que seja jogar. Em 2005, foi agraciado com a publicação de um artigo no FILE (Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas). | Colmeia: Fazemos experiências interativas (de marca ou não) para distribuir histórias. Para construir relacionamentos. Para divertir e entreter. Quando necessário, criamos aplicativos, remixamos ou desenvolvemos tecnologia para isso. Cada projeto é uma história diferente. E a gente adora isso.