FILE BELO HORIZONTE 2018 – A arte eletrônica na época disruptiva

FILE BELO HORIZONTE 2018
D I S R U P T I V A – A arte eletrônica na época disruptiva | CCBB BH
19 de janeiro a 19 de março

FILE Festival internacional de Linguagem Eletrônica
A arte eletrônica na época disruptiva

O Ministério da Cultura e o Banco do Brasil apresentam:
FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – A arte eletrônica na época disruptiva.

Desde sua criação, no ano 2000, o Festival tem apresentado ambientes expositivos coletivos para o visitante ter à sua disposição a diversidade da arte tecnológica. O projeto, que nasceu em São Paulo, já exibiu trabalhos de artistas digitais de 32 países, projetando o Brasil internacionalmente como protagonista das discussões sobre questões do universo eletrônico-digital.
A exposição “DISRUPTIVA – A arte eletrônica na época disruptiva” traz ao público de Belo Horizonte uma mostra de como os artistas atualmente estão produzindo obras no contexto disruptivo, proporcionando ao público acesso à imersão nas novas tecnologias, à interação com as novas mídias, a produções artísticas que dialogam com o contexto contemporâneo em que vivemos e à vivência compartilhada.
Com esta proposta, o Banco do Brasil mantém o seu compromisso com a formação de público para as artes visuais e com a promoção do acesso à cultura, possibilitando o contato com a obra de artistas que colocam em discussão questões atuais da sociedade.

Centro Cultural Banco do Brasil

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D I S R U P T I V A
A arte eletrônica na época disruptiva

Quando falamos de época disruptiva, nos referimos à inovação disruptiva – noção criada por Clayton Christensen e inspirada no conceito de ‘destruição criativa’, de Joseph Schumpeter. A destruição criativa é um conceito econômico que busca explicar a ruptura no mercado quando uma nova empresa, utilizando-se de uma nova tecnologia, consegue inovar a tal ponto que obtém sucesso avassalador, capaz de transformar os produtos de seus concorrentes em pura obsolescência. As inovações disruptivas destroem a concorrência para consolidar um novo mercado, criando novos comportamentos nos consumidores e usuários. Estas inovações modulam uma diversidade de comportamentos, construindo uma nova forma de sociedade e de cultura.
Por exemplo, quando surgiram os smartphones e, com eles, as inovações em forma de simulações e emulações, como o celular como máquina fotográfica. Esta composição digital entre o telefone celular e a máquina fotográfica possibilitou um aumento significativo no compartilhamento de imagens pessoais via redes sociais. Daí um fato novo ocorreu. Surgiram os autorretratos. Um comportamento de massa universalizado pelas redes. Agora todos podem se autorretratar (selfies).
Na história da arte a máquina fotográfica também transformou o mundo das artes. Na época de seu surgimento, gerou a busca pela inovação, pela transformação do obsoleto, do antigo entre as vanguardas artísticas e culturais que movimentaram o fim do século XIX e meados do século XX.
Ao longo do século XX, manifestos e pesquisas artísticas buscaram formas inovadoras de expressão. Do ponto de vista da produção artística, através da relação interdisciplinar das artes com a tecnologia, conquistas efetivas transformaram o processo criativo e a maneira de se expor obras de arte. Seja na relação da obra com o público ou do público com o espaço expositivo.
Hoje, a arte eletrônica tem papel fundamental no mundo contemporâneo, pois é quase exclusivamente a única a desenvolver projetos que consideram não somente as inovações tecnológicas, mas a diversidade dos novos comportamentos incorporados na sociedade atual.

Há 18 anos o FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – mostra as pesquisas e projetos de arte contemporânea eletrônica produzidos por artistas de diversos países, sempre considerando incorporar na sua forma de pensar a exposição os novos comportamentos que surgem ao longo deste processo de inovação. O resultado é a diversidade expositiva realizada, que propicia ao público a experiência de acesso a obras artísticas que buscam expressar a estética da sociedade contemporânea, possibilitando, por vezes, novos comportamentos dentro do espaço da exposição.
Para os eventos que ocorrerão no Centro Cultural Banco do Brasil das cidades de Brasília, Belo Horizonte e Rio de Janeiro, o FILE concebeu o tema: “A arte eletrônica na época disruptiva”. Estas exposições propõe uma ruptura na forma tradicional da apreciação das obras, onde o público poderá vivenciar: novas sensações e percepções; experimentar simultaneamente o movimento real com o movimento virtual; interagir com as obras e imergir em ambientes de realidade virtual.

Ricardo Barreto e Paula Perissinotto
Concepção e organização do FILE

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FILE GAMES BELO HORIZONTE 2018
O descontrole voluntário

A curadoria do FILE Games, a fim de reunir experiências que motivem o jogador a refletir sobre a sua interação, explora a participação estética da agência nos jogos buscando significados entre a tensão voluntária da perda de controle e a necessidade primitiva de ser respondido.
Os jogos digitais têm o potencial de expressão não só de representações como uma coleção de imagens, textos e sons, mas com um sistema dinâmico de comportamentos que evolui e se transforma organicamente.
Essas transformações, causadas e vivenciadas pelo jogador em comunicação com um sistema virtual – assumido como mecânico por conta da sua natureza digital –, em verdade, estabelece uma segunda camada dialogal mais profunda entre a expressão de um autor, maestro de um conjunto sistemas e regras que emergem como experiências latentes para o jogador; e o usuário que atua sobre seu avatar no sistema que é, por consequência, também reflexo da expressão do jogador e parte do canal de interlocução com essa voz imaterial desse autor implícito.
A sensação de controle, por vezes sofisticadamente falsa, concedida a esse jogador é cautelosamente mantida pela suspensão voluntária de descrença que sustenta esse mundo fantástico no qual esse diálogo efêmero e mutante se remonta e esvai a cada decisão do jogador que, então, se concretiza em ação lúdica significativa. Esse pulsar de domínio e incerteza é, talvez, a culminação artística do sistema lúdico como elemento estético.
O combustível dessa interação é o desequilíbrio proposital entre a satisfação do poder da escolha e o conflito causado pela abstinência do controle. Essa inconstância viabiliza o diálogo fundamental da experiência de jogo. A comunicação se dá além da representação imediata dos impulsos resultantes da interface, com desdobramentos introspectivos como a descoberta de significados assumidos como exclusivos do autor. O jogador se empodera não do controle sobre a troca, mas da capacidade de intuir a razão criativa do autor. A intenção de expressão que proporcionou o jogo passa a pertencer ao jogador.
Essa inversão de responsabilidades ocorre como epifania em “Inside” que discute as relações de controle traçando paralelos entre o jovem protagonista perseguido por um sinistro estado distópico. Esse mesmo menino exercendo domínio telepático sobre outros humanos; e, talvez, um meta-jogador, que desafia o pressuposto da interação do usuário. Em “Old man’s Journey”, o jogador move montanhas para auxiliar o protagonista na sua viagem de reconciliação enquanto revela a carinhosa e dolorida narrativa de seu passado. A travessia das paisagens é um processo meditativo compartilhado entre o protagonista e o jogador, e expõe a fragilidade de ambos ao contrapor o poder de remodelar o mundo à inevitável passagem pela vida.
“Everything” é um jogo contemplativo de exploração do “ser” em multiplicidade de formas e escalas. O jogador assume controle de criaturas, objetos, partículas quânticas, corpos celeste ou do cosmos em um exercício de reflexão e curiosidade casualmente filosófica. A participação no jogo exige o reconhecimento de certa interconectividade de todos os seres que compõem o universo ao mesmo tempo que dissolve a noção de indivíduo enquanto o jogador “salta” entre entidades.

Daniel Moori
Curador do FILE GAMES

PROGRAMAÇÃO GAMES:
1.Bed Time Digital Games – Back to Bed – Dinamarca
2.Broken Rules – Old Man’s Journey – Austria
3.David O’Reilly – Everything – Estados Unidos
4.Dinosaur Polo Club – Mini Metro – Nova Zelândia
5.Geert Nellen – Metrico+ – Holanda
6.Playdead – Inside – Dinamarca
7.Plastic Studios – Bound – Polônia
8. Tomorrow.gy: Agustin Abreu, Pablo Bounous & Ignacio Platas – Kid Nano – Uruguay
9. XXIIVV – Oquonie – Canada
10. Oculus Story Studio – Dear Angelica – Estados Unidos.

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FILE Belo Horizonte 2018
19 de janeiro a 19 de março

De quarta a segunda-feira das 9h às 21h

Entrada franca
Livre para todos os públicos

Centro Cultural Banco do Brasil | Belo Horizonte
Praça da Liberdade, 450 – Funcionários
CEP 30140 010 | Belo Horizonte (MG)
(31) 3431 9400
ccbbbh@bb.com.br