FILE RIO 2014
Oi Futuro apresenta FILE Rio 2014 e FILE Games em junho
• Pela primeira vez, o Oi Futuro apresenta as duas mostras simultaneamente
• Em “Campinho Virtual”, crianças poderão jogar bola num gramado virtual, cedido pelo Museu do Futebol
• FILE Anima+ terá animações experimentais e premiadas no Japan Media Arts Festival
• Programação tem instalações de artistas turcos, franceses, alemães, japoneses e brasileiros
• FILE Games trará o conceito “jornada” dentro de diversas plataformas, como computadores, consoles, tablets e instalações
O Oi Futuro no Flamengo apresenta a partir de 10 de junho as duas exposições Festival Internacional de Linguagem Eletrônica: FILE Rio 2014 e FILE Games Rio, com obras que têm se destacado no cenário internacional, abrangendo instalações interativas, multimídias, aplicativos para tablets e computadores, animações e jogos. As mostras têm patrocínio da Oi e da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro, realização do Oi Futuro e apoio cultural da Oi Kabum! Escola de Arte & Tecnologia, programa desenvolvido pelo instituto de responsabilidade social da Oi.
Dentre os artistas convidados a mostrar suas mais recentes obras e instalações no FILE Rio 2014, estão: Canda? ?i?man, da Turquia; os estúdios franceses Chevalvert, 2Roqs, Polygraphik & Splank; Karina Smigla-Bobinski, da Alemanha; Takeshi Mukai, Kei Shiratori & Younghyo Bak, do Japão. Do Brasil foram convidados Rejane Cantoni & Leonardo Crescenti, e Thembi Rosa & Lucas Sander.
Um dos destaques desta edição será um campinho de futebol virtual cedido pelo Museu do Futebol, de São Paulo, onde os visitantes poderão brincar de jogar bola. Conversar com paredes, dar vida a obras de arte, como “Moça com brinco de pérola”, de Vermeer, jogar “Thomas was alone”, e aventurar-se pelo universo gótico-futurista de “Machinarium” serão algumas das atividades que envolverão o público do FILE.
Desde 2006, o Oi Futuro recebe as experimentações em arte digital do maior festival de arte e tecnologia da América Latina, com curadoria de Ricardo Barreto e Paula Perissinotto. “O FILE já está na história do Oi Futuro, trazendo sempre ao nosso espaço uma animada temporada de interatividade, arte e tecnologia”, afirma o gestor da área de Cultura do Oi Futuro, Roberto Guimarães. “O FILE Games cumpre papel ainda mais ousado, que é promover o encontro da arte com o universo dos jogos, uma vertente tecnológica nem sempre tratada como possível manifestação artística”.
O Festival Internacional de Linguagem Eletrônica é uma plataforma cultural internacional criada há 15 anos por Ricardo Barreto e Paula Perissinotto, com ênfase no universo criativo digital, realizando edições no Brasil e na América Latina com obras de artistas e pensadores de diversos países.
FILE Games
Com curadoria de Anita Cavaleiro, o FILE Games Rio aborda o conceito de “jornada” e suas possibilidades estéticas e interativas em diferentes plataformas. Entre computadores, consoles, tablets e até mesmo instalações, o festival utiliza da linguagem dos jogos digitais para compor viagens fantásticas que não se limitam somente às telas de aparelhos eletrônicos.
Foram selecionados jogos criados pelo estúdio checo Amanita Design s.r.o; os dinamarqueses Jeppe Carlsen, Jakob Schmid, Niels Fyrst & Andreas Peitersen; e os estúdios Nyamyam e Ustwogames, e Mike Bithell, ingleses.
Ainda dentro do FILE Games será apresentado o FILE Anima+, trazendo uma variedade de animações nacionais e internacionais, além de trabalhos premiados nos festivais Japan Media Arts Festival, SIGGRAPH e SICAF, que reúnem trabalhos experimentais, de estudantes e estúdios de diversos portes.
Para esta edição, a curadora Raquel apresenta o conceito de cenografia expandida de conteúdo com quatro games e três animações, entre elas “The Me Bird”, do brasileiro Gabriel Kempers e estúdio 18 Bis.
A animação interativa “Attraction” também será destaque. O filme, dirigido pelo diretor Koji Morimoto, de Akira, conta a história de Hiro, Koichi e Ren, três adolescentes que vivem em Tóquio no ano de 2050, em cerca de seis minutos. Depois de algumas experiências, eles descobrem que crescer é mais complicado do que parece. O projeto é uma parceria entre Japão, França e Brasil.
DESTAQUES DAS EXPOSIÇÕES
FILE RIO 2014 – INSTALAÇÕES INTERATIVAS
Takeshi Mukai, Kei Shiratori & Younghyo Bak [Japão] – ARART
“ARART” é um aplicativo que dá vida a objetos. Ele liga a realidade às expressões provenientes de dispositivos móveis acrescentando novas histórias e valores ao ambiente real.
Canda? ?i?man [Turquia] – SYN-Phon
“SYN-Phon” é uma instalação de timeline art em que o interfaces gráficas são sincronizadas com sons produzidos a partir de uma pesquisa realizada durante a residência do artista na Budapest Art Factory (BAF).
Rejane Cantoni & Leonardo Crescenti [Brasil] – Túnel
Escultura cinética, imersiva e interativa, composta por 92 pórticos que se desalinham em função da posição e da massa do corpo de quem está interagindo com a obra. Vários usuários podem participar simultaneamente dentro da escultura. Para o observador externo, movimentos internos ou o seu deslocamento em relação à obra produzem efeitos óticos cinéticos.
Karina Smigla-Bobinski [Alemanha] – SIMULACRA
“Simulacra” é uma disposição experimental optofísica. Em seu interior, estão quatro monitores de LCD formando um quadrado oco e instalados na altura dos olhos no meio da sala. O raio ofuscante e sem imagens dos monitores dá a impressão de que suas imagens caíram. O que sobra é a essência do meio: a luz.
Thembi Rosa & Lucas Sander [Brasil] – EscadaAdentro (sairá da exposição no dia 7 de julho e será substituída pela instalação Murmur)
Videoinstalação feita pela coreógrafa e dançarina Thembi Rosa em parceria com o cineasta Lucas Sander.
Chevalvert, 2Roqs, Polygraphik & Splank [França] – Murmur (a partir do dia 8 de julho)
“Murmur” é uma prótese arquitetônica que permite a comunicação entre transeuntes e o mural no qual está ligada. A instalação simula o movimento de ondas sonoras, criando uma ponte luminosa entre os mundos físico e virtual.
FILE GAMES RIO 2014
Campinho Virtual – Museu do Futebol, São Paulo
Jogo interativo em um campo de futebol virtual
Amanita Design s.r.o. [República Tcheca] – Machinarium
Quebra-cabeça de aventura que conta a história de um pequeno robô que foi expulso para um ferro-velho atrás da sua cidade e precisa voltar para enfrentar a Irmandade Black Cap e salvar sua namorada-robô.
Nyamyam [Reino Unido] – Tengami
Em “Tengami”, você explora o mundo muito bem trabalhado de um livro animado em pop-up, com estilo inspirado pelas artes e ofícios tradicionais japoneses. É um jogo de aventura atmosférico cheio de maravilhas e mistérios, ambientado no Japão de antigos e obscuros contos de fada. Vire, dobre, deslize e puxe partes do mundo para resolver enigmas e descobrir segredos.
Ustwogames [Reino Unido] – Monument Valley
Em “Monument Valley”, você vai manipular arquiteturas impossíveis e guiar uma princesa silenciosa através de um mundo belíssimo. O jogo é uma exploração surreal através de arquiteturas e geometrias impossíveis. Guie a silenciosa princesa Ida por monumentos misteriosos, descobrindo caminhos ocultos, desvendando ilusões óticas e sendo mais esperta que o enigmático Povo dos Corvos.
Mike Bithell [Reino Unido] – Thomas Was Alone
“Thomas Was Alone” é um jogo de plataforma cuja meta é simples – conduzir todas as personagens para seus portais de saída. Você verá que isso é bem mais difícil do que parece e envolve usar as habilidades delas sucessivamente, como flutuar, vencer a lei da gravidade, pular ou, melhor, saltar um pouco mais alto.
Jeppe Carlsen, Jakob Schmid, Niels Fyrst & Andreas Peitersen [Dinamarca] – 140
“140” é um jogo minimalista e desafiador, composto por plataformas com gráficos coloridos abstratos. Consciência rítmica é necessária para superar os obstáculos controlados por uma trilha sonora eletrônica enérgica e melancólica.
https://www.youtube.com/watch?v=tt-d3s0OIPI
SOBRE O FILE
O FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – é uma plataforma cultural internacional que há 15 anos promove e estimula a produção de manifestações estéticas que fazem uso das ferramentas digitais como objeto criativo se caracterizando como o maior festival do gênero. Desde o ano 2000 o FILE realiza mostras, debates, workshops, performances na cidade de São Paulo, desde 2006 no Rio de Janeiro, Porto Alegre e recentemente em Belo Horizonte. A sintonia do FILE com o Rio de Janeiro se deu a partir de um entendimento conceitual entre as parcerias culturais com a Oi Futuro e a Secretaria do Estado de Cultura do Estado do Rio de Janeiro.
SOBRE O Oi FUTURO
O Oi Futuro é o instituto de responsabilidade social da Oi, que desenvolve e apoia programas e projetos nas áreas de educação, cultura e sustentabilidade. O Oi Futuro tem um compromisso com a transformação e com a inclusão social, tendo como missão promover o desenvolvimento humano por meio das tecnologias da informação e da comunicação. Desde 2001, suas ações visam democratizar o acesso ao conhecimento e reduzir distâncias geográficas e sociais, com especial atenção à população jovem.
Na educação, os programas NAVE e Oi Kabum! usam as tecnologias da informação e da comunicação, capacitando jovens para profissões na área digital e criativa, fornecendo conteúdo pedagógico para a formação de educadores da rede pública e fomentando o desenvolvimento de modelos inovadores. Já na área cultural, o Oi Futuro mantém dois espaços culturais no Rio de Janeiro (RJ) e um em Belo Horizonte (MG), com programação nacional e internacional de qualidade reconhecida e a preços acessíveis, e o Museu das Telecomunicações nas duas cidades, além de apoiar festivais e projetos em todas as regiões Brasil por meio do Programa Oi de Patrocínios Culturais Incentivados.
O programa Oi Novos Brasis reafirma o compromisso do Instituto no campo da sustentabilidade, com o apoio e o desenvolvimento de parcerias com organizações sem fins lucrativos para a viabilização de ideias inovadoras que utilizem a tecnologia da informação e comunicação para acelerar o desenvolvimento humano. O esporte completa o seu escopo de atuação apoiando projetos aprovados pelas Leis de Incentivo ao Esporte, tendo sido a Oi a primeira companhia de telecomunicações a apostar nos projetos socioeducativos inseridos na Lei Federal.