FILE VITÓRIA 2017 – toque aqui | Sesi Arte Galeria

FILE Vitória 2017 – Serviço

Sesi Arte Galeria

Avenida Nossa Senhora da Penha, 2053, Ed. Findes, Santa Lúcia, Vitória – ES

Visitação: 18 de abril a 11 de junho

De terça a domingo, das 10 às 20h

Entrada gratuita

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O FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica apresenta a exposição FILE Vitória 2017: Toque aqui de 18 de abril a 11 de junho na SESI Arte Galeria, com uma seleção de 8 instalações interativas, 4 games e 20 animações, de artistas de países como Brasil, Alemanha, Argentina, Austrália, Canadá, Dinamarca, Eslováquia, Espanha, Estados Unidos, França, Inglaterra, México, Portugal, Sérvia e Suécia.

Ao longo de 18 anos, o FILE tem promovido exposições, oficinas e encontros com o objetivo de fomentar o debate sobre a relação entre arte e tecnologia. Com eventos anuais em São Paulo, exposições no Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Curitiba, Porto Alegre e São Luís, além de participações em eventos internacionais, o festival constitui o maior acontecimento de arte eletrônica na América Latina.

Nesta primeira edição em Vitória, o festival abrange diversas possibilidades de interação com as obras e entre visitantes, através de dispositivos em realidade virtual, com e sem uso de óculos 3D, realidade aumentada, instalações e objetos físicos. A interação tem se mostrado uma das principais formas de fruição artística desde meados do século XX. Se os anos 1960 são marcados pela participação dos visitantes em obras de performance e instalação física, os anos 1990 passam a integrar o mundo digital nessas modalidades. Essa integração entre mundo físico e as novas tecnologias digitais é mostrada na seleção de instalações da exposição FILE Vitória 2017.

Entre as obras de realidade virtual com uso de óculos 3D, em The Night Cafe, de Mac Cauley, é possível explorar o mundo das pinturas de Van Gogh e até mesmo encontrar com o próprio pintor em uma versão animada. Já em Swing, de Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen, o sonho de voar se torna realidade. Sentados em um balanço, quanto maior for o movimento empregado pelo visitante, maior será a vivacidade das cores do mundo experimentado. A interação com mundos digitais também é possível nos jogos expostos: Lovers in a Dangerous Spacetime, da desenvolvedora canadense Asteroid Base; Back to Bed, da dinamarquesa Bedtime Digital Games; Push Me Pull You; da australiana House House, e Tearaway Unfolded; da inglesa Media Molecule.

Na seleção de instalações, Fated Ascent, de Donald Abad, utiliza a tecnologia da realidade aumentada para criar um espaço em que os visitantes possam perceber a presença de outro visitante, virtualmente ligado a um amontoado de pedras. Para isso, basta ver esse amontoado através de um tablet ou de um smartphone.

O uso de dispositivos de visão também é explorado em Simulacra, de Karina Smigla-Bobinski. Ao segurar uma lente de aumento diante do monitor, imagens de mãos, pés, cabelos negros e longos repentinamente aparecem. Mas ao virar a lente diante dos olhos, a estrutura de polarização da película cria mudanças de cores ou mesmo imagens complementares negativas. A cada novo olhar, a obra se refaz dependendo da interação do visitante.

A interação dos visitantes pode implicar a construção de obras colaborativas, como é o caso de ADA, também de Smigla-Bobinski. ADA é um globo transparente cheio de hélio que flutua livremente pela sala. Com pontas de carvão, deixa marcas nas paredes, teto e piso de modo autônomo, embora movido pelas pessoas. Outra produção colaborativa é Floor, de Håkan Lidbo & Max Bjorverud, um instrumento musical tocado com os pés que pode produzir até 68.000.000.000 combinações de sons através da interação com 6 grupos de instrumentos diferentes. Por sua vez, Efecto Mariposa, de Patricio Gonzalez Vivo, é uma instalação interativa que dá chance de explorar a destruição e a criação em um ecossistema de um cenário de cinzas vulcânicas em tempo real. Os visitantes podem modificar com suas próprias mãos a topologia e a atmosfera desse mundo digital, desencadeando todos os tipos de mudanças climáticas e topográficas que influenciam diretamente as condições de vida.

Assim como tocamos em cinzas em Efecto Mariposa, outra interação com o mundo físico é possível em Martela, de Ricardo Barreto & Maria Hsu, um robô tátil formado por 27 motores. Os pontos, vetores e texturas da instalação correspondem a movimentos dos toques no corpo que podem ser singulares ou múltiplos e em diferentes direções, podendo criar situações agradáveis ou de conflito. A composição envolve relações sensoriais que serão interpretadas posteriormente pela sensibilidade do usuário.

A exposição FILE Vitória 2017 também apresenta uma seleção de animações independentes que dialogam com os avanços tecnológicos no FILE Anima+. Animações independentes são tão antigas quanto a própria arte da animação. O avanço de tecnologias em softwares de animação vem fazendo com que animadores independentes, estejam eles em pequenas produtoras ou mesmo trabalhando sozinhos em um esquema DIY, conquistem cada vez mais espaço. Essa conquista está diretamente relacionada com a rapidez de troca de informações e facilidade de divulgação na internet. A constante evolução dos métodos e das tecnologias abre espaços para que novas formas de narrativas sejam construídas, muito mais intensas e originais.

A participação em todos os eventos da FILE Vitória 2017 é gratuita.

 

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INSTALAÇÕES

Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen – “Swing” – Alemanha

Balanços sempre nos fascinaram. Quando crianças, costumávamos brincar neles. Hoje, gostamos de recordar o prazer que sentíamos enquanto balançávamos. Sentíamos que nos desconectávamos da realidade, leves e livres.

“Swing” traz de volta essas sensações e transforma um sonho em realidade: o sonho de voar. Assim, o balanço se torna um componente físico para uma instalação interativa. A utilização de um óculos 3D intensifica a experiência de balançar com realidade virtual, criando uma aventura imersiva única que nos leva a um mundo feito de aquarela.

Ao balançar, você deixa para trás a monotonia insípida do dia-a-dia, encontra um lugar para relaxar a sua mente e recuperar suas energias. Você se eleva suavemente até o mundo virtual. A altura do voo depende de por quanto tempo e quão alto você balança.

O ponto de partida no mundo digital é o mesmo que no mundo físico: o chão. Aqui, tudo é descolorido e sem graça. Quando você tiver a coragem para balançar com mais intensidade, você voará mais alto e a vivacidade das cores vai aumentar. O clímax está no espaço. Ao chegar no espaço, o mundo alcança a intensidade máxima de cor. Se você quiser descer, precisa parar de balançar, mas as cores continuarão vivas e brilhantes à sua volta.

Donald Abad – “Fated Ascent” – França

Um moledro é um amontoado de pedras, no caso, feito por caminhantes para indicar a trilha a ser seguida. Podem variar seu formato, dependendo das pedras encontradas na região. Cada caminhante que passa pode adicionar uma nova pedra à pilha, em sinal de respeito e agradecimento à natureza, mas também para mostrar que passaram por ali. O moledro de Donald Abad (1978), artista parisiense que trocou seu atelier por ambientes externos, combinando natureza com mídia digital, incorpora a passagem de muitos caminhantes.

Quando veem o moledro através de um tablet ou de um smartphone, os visitantes podem perceber a presença de outro visitante, virtualmente ligado às pedras. Numa mistura de land art, performance e psicogeografia, as instalações de Donald Abad revelam a memória das coisas inanimadas.

Créditos:

Conceito original e criação: Donald Abad (http://donaldabad.com)

Produção: Juliette Bibasse (http://julietteb.com/production/)

Coprodução: machine, Centre culturel numérique Saint-Exupéry, 2014

Desenvolvimento: Lemine Beyrouk (iOS) / Jérôme Sallmann (Android)

Agradecimentos a: STRP Festival, Valentina Zajackowski, Géraldine Taillandier, Clémentine Trey, Olivier Delporte, Sophie Varin, Nicolas Chaverou, Akatre studio, Cyriac Allard e Sophie Menoux.

Håkan Lidbo & Max Björverud – “The Flooor” – Suécia

“The Flooor” é um instrumento musical colaborativo e um local de encontro social. Trinta e seis sensores sob um tapete, conectados a um computador musical montado debaixo do piso e alto-falantes montados no teto.

Os padrões impressos no tapete convidam as pessoas a explorarem diferentes combinações. Seis grupos com diferentes instrumentos, seis zonas em cada grupo. Ao ficar de pé ou dançar sobre diferentes combinações das seis zonas, 64 loops diferentes podem ser acionados. Um total de 384 loops, todos sincronizados para que soem bem em todas as combinações possíveis. Se ninguém estiver em alguma zona por mais de dois segundos, os loops em cada grupo são aleatoriamente reorganizados. Todo o piso pode produzir 68.000.000.000 combinações possíveis.

A música é parte da própria construção humana. A música é uma expressão da gravidade na terra e das nossas proporções corporais. Ouvir e criar música em conjunto também é uma cola social muito importante. Em uma época em que o consumo individual e passivo de música está por toda parte, um instrumento musical colaborativo e físico como “The Flooor” pode ser importante.

Karina Smigla-Bobinski – “Simulacra” – Alemanha

“SIMULACRA” é uma disposição experimental optofísica. Em seu âmago estão quatro painéis monitores de LCD, que são montados na forma de um quadrado oco e instalados na altura dos olhos no meio da sala. O conjunto aparenta estar internamente eviscerado, espalhado e envolvido. Um emaranhado de cabos e dispositivos de controle é derramado a partir do meio do quadrado. Ao redor, diversas lentes de aumento estão penduradas em correntes. O raio ofuscante e sem imagens dos monitores dá a impressão de que suas imagens caíram. O que sobra é a essência do meio: Luz.

Mas as imagens estão imóveis nas telas. É necessário apenas um pequeno auxílio visual para reconhecê-las. Os monitores de LCD requerem diversas películas polarizadoras na frente e atrás da camada de pixels para produzir imagens visíveis. Essas películas polarizadoras filtram as tais direções de vibração da luz que é emitida. Uma delas está localizada na superfície do monitor e pode ser facilmente removida usando um solvente e um raspador. O monitor despido não mais apresenta imagens, mas brilha com uma intensa luz branca.

Se você segurar uma película polarizadora, como em “SIMULACRA”, em sua versão de lente de aumento, diante do monitor, então sua função é restaurada. É uma experiência impressionante e maravilhosa quando as imagens repentinamente aparecem do branco puro com o mero vislumbre através de uma película aparentemente transparente. Mas se você virar a lente diante dos seus olhos, a estrutura de polarização da película cria mudanças insanas de cores ou mesmo imagens complementares negativas.

No design das imagens de vídeo que passam pelas telas, Karina Smigla-Bobinski trabalhou habilmente com o efeito de um corpo de luz brilhante e obscuro: — mãos, pés, cabelos negros e longos pressionados contra o interior das telas, sendo visíveis apenas através das lentes, antes de desaparecerem no vazio branco.

Karina Smigla-Bobinski – “ADA” – Alemanha

ADA – escultura cinética interativa analógica.

Semelhante à “Méta-Matics” de Tinguely, “ADA” é uma obra de arte com alma. Ela se interpreta. Em Tinguely, basta ser uma entidade mecânica lutando inconscientemente. Ele levou a coisa de maneira bem humorada: a máquina produz apenas sua autodestruição industrial. Enquanto “ADA”, de Karina Smigla-Bobinski, é uma “criatura” pós-industrial, animada pelo visitante, uma escultura-artista que atua criativamente, uma obra de arte autoinformante, que se assemelha a um híbrido molecular, como da nanobiotecnologia. Ela desenvolve os mesmos híbridos rotativos de carbono-silício, ferramentas anãs, máquinas miniaturas capazes de gerar estruturas simples. “ADA” é muito maior, esteticamente muito mais complexa, uma máquina de fazer arte interativa. Cheio de hélio, flutuando livremente na sala, um globo transparente parecido com uma membrana, com pontas de carvão que deixam marcas nas paredes, teto e piso. Marcas que “ADA” produz de modo autônomo, embora movida pelo visitante. O globo obtém uma aura de vivacidade e seus traços de carvão preto, a aparência de um desenho. O globo colocado em ação fabrica uma composição de linhas e pontos que permanecem incalculáveis em sua intensidade, expressão, forma, por mais que o visitante tente controlar “ADA”, conduzi-la, domesticá-la. Qualquer coisa que ele tente, perceberá muito cedo que “ADA” é uma performer independente, marcando as paredes originalmente brancas com desenhos e signos. Surgem estruturas de textura cada vez mais complexas. É um movimento experimentado visualmente, que como um computador faz uma produção imprevisível depois da entrada de um comando. Não por acaso, “ADA” lembra Ada Lovelace, que no século 19, juntamente com Charles Babbage, desenvolveu o primeiro protótipo de computador. Babbage forneceu a máquina de computação preliminar, Lovelace o primeiro software. Uma simbiose de matemática com o legado romântico de seu pai, Lorde Byron, surgiu ali. Ada Lovelace tentou criar uma máquina que seria capaz de criar obras de arte como poesia, música ou imagens, como um artista. “ADA” de Karina Smigla-Bobinski se situa nessa mesma tradição, assim como na de Vannevar Bush, que construiu uma máquina Memex (Memory Index) em 1930 (“Queríamos que o memex se comportasse como a rede intricada de traços transportados pelas células do cérebro”), ou o tear de Jacquard, que para tecer flores e folhas precisava de um cartão perfurado; ou a “máquina analítica” de Babbage, que extraiu padrões algorítmicos. “ADA” surgiu no espírito atual da biotecnologia. Ela é uma máquina de performance vital, e seus padrões de linhas e pontos ficam cada vez mais complexos conforme o número de espectadores-atores aumenta. Deixando traços que nem a artista nem os visitantes são capazes de decifrar, para não falar na própria “ADA”. Ainda assim, o trabalho de “ADA” tem inconfundivelmente um potencial humano, porque o único método de decodificação disponível para esses signos e desenhos é a associação que nosso cérebro corresponde ao máximo quando dorme: a truculenta vivacidade de nossos sonhos.

Mac Cauley – “The Night Cafe” – Estados Unidos

“The Night Cafe” é um ambiente imersivo de realidade virtual que permite que você explore o mundo de Vincent van Gogh em primeira mão. Reserve um momento para aproveitar seus icônicos girassóis em 3 dimensões ou andar em torno da cadeira que ele pintou em seu quarto para vê-la de outro ângulo. Adentre as cores vívidas direto da sua paleta.

Patricio Gonzalez Vivo – “Efecto Mariposa” – Argentina

No sábado de 4 de junho de 2011, após décadas de inatividade, o vulcão Puyehue lançou um jato de cinzas de 10 quilômetros de altura e cinco quilômetros de largura. Isso causou um desastre natural com fortes impactos ambientais e financeiros na região. As cinzas que agora estão matando milhares de seres vivos, ao mesmo tempo asseguram a fertilidade da região nos anos vindouros. Tais cinzas são a matéria-prima desta obra.

“Efecto Mariposa” (efeito borboleta) é uma instalação interativa que dá chance de explorar a destruição e a criação, que se combinam em uma dança fractal infinita, demonstrando a capacidade da vida de superar as adversidades. Isso é feito pela simulação de um ecossistema na superfície de um cenário de cinzas vulcânicas em tempo real. O visitante pode modificar com suas próprias mãos a “topologia” e a “atmosfera” desse mundo virtual, desencadeando todos os tipos de mudanças climáticas e topográficas que influenciam diretamente as condições de vida. A proposta é alternar a percepção entre o micro e o macro para descobrir a complexidade e riqueza do mundo ao nosso redor, assim como perceber nossa participação e responsabilidade em tudo isso.

Ricardo Barreto & Maria Hsu – “Martela” – Brasil

A Tactila é uma forma de arte cujo meio é o “tato-toque”. O tato é um sentido independente dos demais e possui uma inteligência, uma imaginação e memória próprias; uma percepção e sensação que lhes são exclusivas. É sabido, por todos, da hegemonia nas artes, bem como em outras disciplinas, da visão e da sonoridade. A Tactila é uma forma de arte que se dá no tempo e, portanto, pode ser gravada e possuir diversas formas de notação para posteriores execuções. Por esta razão, o seu desenvolvimento se tornou possível somente agora, com o modo mecatrônico e mecânico digital (robótica), compatíveis com as linguagens de máquina.

A criação das obras tactilais se dá através da composição, composição esta que pode ser feita através da notação manual e executada através de um teclado ou executada diretamente do computador da maquina-tátil (robô).

As máquinas-táteis podem envolver inúmeras possibilidades táteis através de pontos, vetores e texturas com ritmos e intensidades variáveis, e serem executadas sobre extensões e localizações variáveis de nosso corpo.

A primeira máquina tátil se chama “Martela”, um robô tátil formado por 27 motores subdivididos por três quadrados (3×3), ou seja, cada quadrado possui 9 motores. Cada motor corresponde a um ponto em matriz e temos assim 27 unidades táteis que possibilitam tocar com várias intensidades o corpo do usuário.

Os pontos, vetores e texturas, cada um destes, em diversos ritmos, correspondem a movimentos dos toques no corpo que podem ser singulares ou múltiplos e em diferentes direções, podendo criar situações agradáveis ou de conflito. A composição envolve relações sensoriais que serão interpretadas posteriormente pela sensibilidade do usuário, fruição esta que, como em todas as formas de arte, aprimora-se com a experiência e a pesquisa.

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FILE ANIMA+GAMES
Curadoria: Raquel Fukuda

Animações independentes são tão antigas quanto a própria arte da animação. É através delas que seus criadores buscam experimentar novas técnicas com baixos orçamentos. O avanço de tecnologias em softwares de animação, que baratearam custos e cortaram etapas de produção, vem fazendo com que animadores independentes, estejam eles em pequenas produtoras ou mesmo trabalhando sozinhos em um esquema DIY, conquistem cada vez mais espaço. Essa conquista está diretamente relacionada com a rapidez de troca de informações e facilidade de divulgação na internet.
A independência de grandes estúdios e o formato em curta-metragem permitem que os artistas lidem com narrativas de cunho mais experimental e técnicas inovadoras. Descobrir novos artistas, novos trabalhos e novas linguagens é um passatempo acessível a qualquer um com uma conexão de internet. Porém, a criação de espaços não virtuais para a divulgação desses trabalhos e a troca entre esses artistas e seu público, assim como um lugar que reúna trabalhos diversificados em técnicas e narrativas, ainda é um desafio.
Quem sabe o grande segredo da animação não seja necessariamente a técnica, mas sim suas linhas, suas cores, sua música, roteiro, gestos dos personagens, movimentos que são criados, pensados, e as histórias contadas quadro a quadro… Quando você se deixa envolver com esses delicados fragmentos que compõem um animação, há uma relação direta com a obra.
Isso fortalece a ideia de que a animação é um medium muito poderoso por ter uma imensa capacidade de sintetizar ideias complexas em imagens e sons. A constante evolução dos métodos e das tecnologias abrem espaços para que se construam novas formas de narrativas, muito mais intensas e originais.

Raquel Olivia Fukuda

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GAMES

1 Asteroid Base – “Lovers in a Dangerous Spacetime” – Canadá
2 Bedtime Digital Games – “Back to Bed” – Dinamarca
3 House House – “Push Me Pull You” – Austrália
4 Media Molecule – “Tearaway Unfolded” – Inglaterra

ANIMAÇÕES

1 Adrian Flury – “A Place I’ve Never Been” – Suíça
2 Anthony Rousseau – “My Last Round” – França
3 Camilo Colmenares – “Quimtai” – Alemanha
4 Christo Guelov – “White Cubes | DLC2015” – Espanha
5 Daniela Krajcova – “Stability” – Eslováquia
6 David Mussel – “Cartas” – Brasil
7 Fabricio Lima & Marcelo Jeneci – “Um de nós” – Brasil
8 Henning M. Lederer – “Anatomic” – Alemanha
9 Jan Goldfuß – “2=1(+1=n) (Cold Memories 2)” – Alemanha
10 Jorge F. – “Nightmare Endless” – Brasil
11 Leandro Angare – “O Sapato” – Brasil
12 Matthew Schoen – “Vehicles” – Canadá
13 Milan Zulic – “The Circle of life” – Sérvia
14 Ove Pictures: Veronika Obertova & Michaela Copikova – “Nina” – Slováquia
15 Peter Whittenberger – “What’s the Worst that Can Happen?” – Estados Unidos
16 Sandrine Deumier, Sonia Paço-Rocchia & Philippe Lamy – “[Play;]” – França
17 Sandra Crisp – “Auroville Dream (Tales from the City)” – Inglaterra
18 s-ara – “Telephonophobia” – Portugal
19 Tiny Inventions: Ru Kuwahata & Max Porter – “Perfect Houseguest” – Estados Unidos
20 Uwe Heine Debrodt – “Fotosintetico” – México

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Mais informações: file.org.br / info@file.org.br